如何看待某大学校长称 #90%学生被取消学籍系因游戏#?【月诚故事】
标题: 《如何看待某大学校长称 #90%学生被取消学籍系因游戏#?【月诚故事】》
今早的知乎热榜上,当前的榜首话题是《2022 LPL 冒泡赛 RNG 3:2 翻盘 LNG 夺得联赛最后一张世界赛门票,如何评价这场比赛? - 知乎》。曾几何时,游戏业务收入一直是许多互联网企业的广告业务收入或者主要营业收入,但自从去年 8 月末国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》之后,游戏话题已经逐渐淡出了知乎热榜榜首位置。
当时的知乎话题舆论引导方向是怎样的呢?根据去年相关知乎话题《国家出手整顿网络游戏,未成年人一周只能玩 3 小时,网易股价大跌,如何看待游戏市场前景? - thezxz的回答 - 知乎》当前排名第一位的知乎漫画等 4 个话题下优秀答主“thezxz”的回答,“money talks,网易腾讯B站的美股从昨晚到今晚走势都基本一样,昨晚先是低开然后很快就变成上涨姿态,然后今晚统统高开。[腾讯美股截图][网易美股截图]。事情证明资本市场都觉得……”。
需要注意的是,影响上市企业股价的因素往往不止一个。短短一年的时间,腾讯、网易和 B 站等许多中概股企业在美股市场上的股价又跌去了不少。
根据去年另一则相关知乎话题《官方严格限制成年人游戏时间,未来电竞选手如何选拔?对于进入亚运会的电竞项目和整个电竞行业有哪些影响? - 极光AuR的回答 - 知乎》答主回答,“显然,已经受到影响了,据传目前 KPL 职业联赛已经要求本周四上场比赛的所有选手必须年满 18 周岁: [截图]。受此影响而暂时无法上场的部分选手名单如下,包括 Hero.星痕、GK.梦岚、QG.小胖等知名选手:[截图]。毫无疑问,根据现行政策,至少会要求以后上场比赛的选手都必须年满 18 周岁,甚至以后选拔和参训的年龄门槛可能也会提高到 18 周岁。不过这些都只是现行政策下的产物,未来一定会有所完善。……”
一年之后的今年 7 月,游戏行业的政策又有了最新变化。根据由“财经十一人”发起的知乎话题《商务部等部门提出「推动网络游戏、动漫等领域发展,扩大网络游戏审核试点」,将给行业带来哪些影响? - 知乎》描述,“ 商务部等 27 部门关于推进对外文化贸易高质量发展的意见提出: 深化文化领域审批改革。聚焦推动文化传媒、 网络游戏 、动漫、创意设计等领域发展,开展优化审批流程改革试点,扩大网络游戏审核试点,创新事中事后监管方式。……”
关键词组有两个——“商务部等 27 部门”和 “推进对外文化贸易高质量发展” 。
根据去年写作文章《电竞游戏到底算不算是体育运动呢?【月诚故事】》时的观察,……由此可见,从今年八月初官媒放风,到八月底国家新闻出版署正式下发通知,国内的游戏行业确实或明或暗地发生了不少变化。而且国家政策对于未成年人的保护,对于国内电竞游戏发展的影响,是实实在在的。…… 关键是,游戏市场的规模实在是太大了, 而且大部分游戏制作商是以营利为目的的商业公司。这些财力雄厚的商业公司完全有实力通过强大的游说团队,对舆论进行引导和控评,将网络游戏话题包装成体育运动话题。从短期来看,游戏行业或许不一定会出现实质性地变化,新一届的 S11 英雄联盟全球总决赛仍在如火如荼的大力营销推广。但从长远来看,如果 18 岁以下的未成年游戏玩家们长期处于当前的限制状态,那么各大游戏俱乐部的青训机制,以及青少年人才储备也都将同样受到限制。换句话说,游戏厂家们如果仍然认为一切照旧,那就是掩耳盗铃了。根据以上签名档为“游戏盐究员”知乎用户的回答与分析,“既然话不能直白说,那就往影响小孩子发展来走了。那么我揣测,有司想要的其实也就两点:游戏公司收敛点,毕竟不是国计民生相关行业,不要过度吸引人和钱。游戏产品尽可能地少对泛用户产生更深的影响,目测会有更多防沉迷相关内容出现。当然还有近期对腾讯的打压,也是重要原因。会有什么直接的影响出现呢?现在说未来影响还为时尚早,但结合几件 CJ 期间看到的事情,我可以大致揣测下。其一,是这一轮游戏投资泡沫的提前崩盘。……。 其二,是版号可见的会再收紧,甚至有复查的可能性。 这个参考此前的历史,不难有预期——不收紧当然更好,但还是没法儿乐观。 其三,是出海。害这个就是个屁股问题,我一直是出海侧的,这个新闻可能还是对出海有所利好。 虽然说现在国际政治形势(如中美谈判)会对出海发行产生其他因素,但这些影响可能更多是税,收入上限层面的事情。相较于国内一刀切,出海还是有更多腾挪空间。”划重点, 游戏公司收敛点,毕竟不是国计民生相关行业,……。相较于国内一刀切,出海还是有更多腾挪空间。 ……
先来看看游戏版号的情况。
根据今年 8 月的相关知乎话题《为什么 2022 年游戏版号重启后,网易和腾讯没拿到呢? - 知乎用户的回答 - 知乎》答主“Sental Cristar”的回答,“其实就是宏观调控。从腾讯网易自身找原因都是瞎扯。说白了就是从政策上歧视大公司, 逼着大公司把钱集中在有限的项目里砸出精品,而不是靠垄断赛道养蛊来形成对小公司的降维度打击。 这是对整个行业有好处的一种政策选择。大公司一直都能做到小公司做不了的事,比如 5 亿美金打造一款精品游戏。这样的作品是可以突破内卷,去海外市场收割全球财富的。 然而至今这么做了的公司,只有米哈游的原神,1 亿美金开局,持续更新下来也有个 5 亿美金以上了吧?回报也是显而易见的,去掉广告成本,从全球收割个几十亿美金,应该是有保证的。这样才能把整个行业做大做强。 而以前腾讯网易可不是这么选的,他们有 5 亿美元时,做法是分成 10 个 5000 万美金或者 20 个 2500 万美金,分别投给不同的团队,然后因为大公司的高度腐败和官僚主义低决策水平,可能做出来 10-20 个 1000 万美金水平的作品。……”
再来看看高质量发展情况。
根据 2018 年的一则相关知乎话题《你想跟未来打算进入游戏行业的孩子们说些什么? - 王嵬的回答 - 知乎》舞台美术设计答主“王嵬”回答,“我不是大佬,更不是做游戏行业的,但是作为一名老玩家,想说的是,别在中国做游戏行业,要做,请去国外~国产的那些游戏,半数以上属于垃圾~而且以现在的环境来看,我不看好这个市场(我指的不是钱)~”
而根据前些天的知乎话题《欧美的二次元青少年,是否都不知道中国动漫和中国游戏? - 知乎用户的回答 - 知乎》答主回答,“加拿大漫展,国外死宅不仅知道原神,还是 ikun。[截图]”。答主“白泷晓旁”回答说,“话说之前看一欧美主播直播玩《原神》,一直抽不到想要的角色,然后说了一句‘fuck Japanese!’我一下子脑子没转过弯,笑抽了。……”。另一位答主“onlyDEREK”回答说,“什么欧美二次元青少年, 现在全世界的二次元青少年基本都知道原神好吧,你看漫展,游戏展就知道,原神多的是。 我的几个上初高中的 abc 表弟表妹,他们班上就有不少人玩,不过很多都是轻度玩下, 主要是欣赏动画和音乐。 ……中国厂商也了解这一点,欧美市场上很多休闲小游戏就是中国做的,也赚了不少,只是没有什么讨论度,玩家(老年和幼儿居多)也不在意是哪个国家做的”……
根据前些天的另一则知乎话题《国产游戏出海狂热,其市场发展空间到底怎么样? - Inpander海外KOL的回答 - 知乎》答主回答,“……2、整体规模:共 42 款中国手游海外收入超 1 亿美元,正式突破千亿人民币大关。得益于中国游戏厂商更领先的产能技术力和更精细的商业模式, 2021 年共 42 款中国手游在海外市场的收入超过 1 亿美元。 而整个中国游戏产业在海外市场的实际收入,在 2021 年达到 180.13 亿美元,正式突破千亿元人民币大关。收入增长方面,根据第三方机构 SensorTower 的数据,2021 年全球共 37 款手游在 2021 年实现 1 亿美元收入增长。 其中表现最为优异的,当属米哈游的《原神》和 Cygames 发行的《赛马娘》。 另外,除《原神》之外,还有 4 款国产手游入围收入增长榜单前十,分别是三七互娱《Puzzles & Survival》、江娱互动《口袋奇兵》、Magic Tavern《Project Makeover》以及网易《哈利波特:魔法觉醒》。……”
不难看出,游戏市场正在悄然发生着一些变化。关键词依然是 “推进对外文化贸易高质量发展” 。
根据“极目新闻” 8 月 23 日新闻《商务部:2012年以来我国服务贸易进出口年均增长6.1%,高出全球增速3.1个百分点》报道,“……商务部服务贸易和商贸服务业司司长王东堂表示,2012 年以来,我国服务贸易进出口保持快速增长势头,年均增长 6.1%,高出全球增速 3.1 个百分点。我国服务贸易在世界的排名也由第三位上升到第二位,去年我国已连续八年稳居世界第二位。服贸会自创办以来,专业化、市场化、国际化水平不断提升,为推动我国服务贸易高质量发展发挥了重要作用。主要体现在几个方面:……”
回到榜首话题。评论区当前排名靠前的游戏领域 KOL 答主们大多都将回答限定在了比赛观后感的范围之内。而另一边的微博热搜榜上,这些天和游戏相关的热搜话题也突然多了起来,譬如 #90%学生被取消学籍系因游戏# 、#12岁男孩玩游戏花掉17万妈妈卖房# 等等。
客观来说,中国和美国目前是全球最大的两个游戏市场,而最近一年国内关于游戏话题的相关讨论已经降温了许多。那么随着今年 8 月商务部等 27 部门关于 推进对外文化贸易高质量发展意见 的提出,游戏行业是否又会迎来新一轮的市场洗牌呢?
现在做出任何结论都还为时过早,具体情况还有待时间给出答案。
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